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ステータス ステータスSTR DEX CON INT ステータス案参考 STR 武器攻撃力 体力(身につける装備も含め持ち運べる荷物の重さ) DEX 弓系攻撃力 防御力(敵の攻撃をかわす) 武器・弓系攻撃の命中率 敏捷性(PvP戦闘で囲まれた時に相手の体をすり抜けて逃げやすい) CON 耐久力(HP) (かなり高いと)相手の攻撃ダメージ緩和 INT 魔法攻撃力 ステータス案参考 参考までに、このあたりを考慮した中盤以降のステータス案はこんな感じ。 ・敵の攻撃をササッとかわしたい、生産(下の書き込み参照)も したい方はstr/dex型(ただしHPは低め) ・強いモンスターをソロで倒せるようになりたい方はdex/con型かstr/con型 ・俺はPvPでも頂点に立ちたい方はint/con型 いずれにしても現在の仕様では、戦闘を優先させるのであれば、 どのタイプでも途中からconをある程度上げてHPを稼ぐと楽な傾向です (高lvlのモンスやPKerの攻撃力がかなり強い)。
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ステータス メニューの装備画面で、各キャラクターのステータスを確認することができます。 各キャラクターのステータス値を把握しておき、突然の戦闘に備えておきましょう。 なお、主人公橘純一のみもう1種類のステータスが存在します。 初めから所持しているアイテム"橘純一のステータス"を使用すると確認することができます。 攻撃力 腕力の強さを表します。高いほど敵に与えられるダメージが増加します。 防御力 耐久力を表します。高いほど敵から受けるダメージが減少します。 精神力 精神力を表します。高いほど魔法によるダメージが増加します。 敏捷性 俊敏さを表します。高いほど素早く行動することができます。 橘純一のステータス 知識、紳士度、変態度という3種類のステータスが存在します。 最大でランク5まであり、夜の時間帯に自室での行動によってポイントがアップします。 各ステータスのランクが上がることにより、新しいコミュニティのきっかけになるかもしれません。
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ステータス 画面上部のステータスボタンから確認できる。 レベルが1上昇すると振り分け可能ステータスポイントを3貰える。 ステータスポイントは、ATK・INT・DEF・M-DEF・SPD・LUCKの6つに好きなように振り分けることができる。 転生上限(50回)前は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが10上昇する。(最大599) 転生上限突破後は転生を1回するごとに、各ステータスの振り分け可能ポイントが50上昇する。(最大1099) 転生回数が10回を超えるとステータスの振り分けが 1 / 5 / 20 / 100 ずつ行えるようになる 金の三つ葉を10個消費することで、振り分けたステータスポイントをリセットすることが可能 目次 HP ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK HP HPとは 超重要ステータス この数値が0になったら戦闘不能になり、デスペナルティ(所持金の10%を失う)をもらいホームタウンに戻る 上昇方法 レベルUP 敵討伐数20体ごとに1上昇(図鑑のモンスターごとに上昇上限10,000体) 武器・装備 ペット 超重要ステータス ペットがキャラクターよりも強い理由の一つ ペットが盾になってくれるのはこのステータスのおかげ 現状(ver1.2.2)ではHP上位の3体が最強ペットとして君臨している その他ステータスリンク ATK INT DEF M-DEF SPD LUCK ATK ATKとは 攻撃力(キャラクターが物理攻撃した時の与ダメージに影響する) この数値が低いと物理攻撃によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(INTと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP INT DEF M-DEF SPD LUCK INT INTとは 魔力(魔法を使用した時の与ダメージに影響) この数値が低いと魔法によるダメージを与えられないことがある 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットにしたモンスターの数 × 1 上昇 ペット 与ダメージに影響(ATKと比較して高い方がダメージ計算に使用される) その他ステータスリンク HP ATK DEF M-DEF SPD LUCK DEF DEFとは 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、ATK依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 防御力(ATK依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT M-DEF SPD LUCK M-DEF M-DEFとは 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) この数値を上げれば、INT依存攻撃による被ダメージを0~1にすることも可能 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペットのプラス値に応じて上昇(ペット全体のプラス値100ごとに1上昇) ペット 魔法防御力(INT依存攻撃をしてくるモンスターからの被ダメージに影響) その他ステータスリンク HP ATK INT DEF SPD LUCK SPD SPDとは 超重要ステータス 攻撃速度と移動速度に影響 移動速度は500~600ほどでカンストするらしい(要検証) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 ペット 攻撃速度に影響 肉での強化値は50でカンスト その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF LUCK LUCK LUCKとは 超重要ステータス 回避率・クリティカル率・取得ゴールド量・モンスター捕獲率に影響 取得ゴールド量上昇上限(1800) モンスター捕獲率上昇上限(1799:最大10倍) 上昇方法 ステータス振り分け(転生上限時:最大599) 武器・装備 釣りあげた回数100ごとに1上昇(上昇上限255) ペット 回避率・クリティカル率に影響 その他ステータスリンク HP ATK INT DEF M-DEF SPD
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ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、落下・爆発等で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに着地できる落下距離が延びる。 強さは素手での(*1)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*2)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*3)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*4)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*5) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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ステータス・流血少女編 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なステータスについて説明します。 ステータスとはキャラクターが持つ 肉体的・精神的な能力 を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は 30 ポイントです 各ステータス値の初期上限は 20 です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は 0 であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの 力の強さ、攻撃の鋭さ などを表わします 攻撃力は 通常攻撃 において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」= 与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50= 命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの 攻撃を受け止めたり回避する力 を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの 生命力 を表し、ダメージを受けると減少します体力が 「1」 になると疲労・負傷状態となり、 行動における「移動」が不可能 になります 体力が 「0」 になると戦闘不能状態となり、以降 行動不能 になります 精神力 キャラクターの 精神状態 を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への 耐性 となります 3以上 :精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は 0% 2: 若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は 25% 1: かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 50% 0: 完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は 100% 精神力は近くで味方が戦闘不能になったり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ 特殊能力の発動率が上昇 します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ルール改定 MPの算出方法が変わりました ルール改定 ステータスポイントが固定値からダイスで決まる様になりました ルール改定 身分で神を選択した場合、上限の幅が大体20~25くらいになっていた気持ちを撤廃しました。 身分によるステータスポイント 奴隷:4D10+10 一般人:4D10+15 探求者:4D10+20 貴族 3D10+30 神 5D10+20 ステータスポイントを振る時、神以外の身分は各ステータスの最大値が17以下になるようにしてください。 神は最低1つでも18を以上を1つ振ってください。 なお18を1ポイント過ぎる度に人外度が上がりますのであまり極振りすると相対するものにSANチェックが入る可能性があります。 APPは19以降はSANチェックあります。 具体的に各ステータス毎20を超えるあたりで神の領域に入ってきますが、あくまで凡人間的限界であって人外はその限りではありません。 STR(筋力) 自身の力強さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらいです。 5だと立って歩いて軽いものを持つのが限界です。 STRはHPに影響します。 STRが高いと重い物を引き上げたり、人間を軽々と持ち上げることもできるでしょう。 18を超えるとどうなるんだ? 岩を素手で砕いたりできる。たぶん。 でも皮膚が強化されているわけではないのでダメージ食らう DEX(器用さ) 素早さや器用さに対するステータスです。 基礎値が5。成人男性の平均値が10くらい。 DEXは回避に影響します。 DEXが高いと攻撃を避けたり行動を早くすることもできるでしょう。 戦闘時、DEXが他の人より11以上高い場合もう1度行動できます。 18を超えるとすごい早いけどあくまで人間種的領域。 因果持ちや鍵を超えるほどではない。(因果DEX300、鍵DEX600くらい) 回避 DEXx2 1ラウンドに1回みたいな制限は設けてないです。 攻撃行動と回避or防御行動は同時に成立するとは思うものの、限界はあるな、とは思います。 INT(知性) どれだけ効率よく学習できるかというステータスです。 基礎値が6。 6で子供くらいの知性はあります。 10あれば一般的な知性があります。 INTはアイディアに影響します。 INTが高いとなんだろうな?なんかあるだろたぶん 知性は学習に対してどれだけ効率よく吸収できるか、もしくは効率よく応用できるか、みたいなステータスです。 18を越えても劇的な天才になるという程ではない。 (世界観的に言うとINTより直感や幸運値が高い方が他人からみてよっぽど天才的に見える) アイディア INTx5 思いつきに対するステータス SANに対するアイディアが無いのでアイディア値が高い=デメリットにもつながるということは無い、はず。 CON(体質) どれだけ健康で丈夫な体か、というステータスです。 基礎値が6。 6だと虚弱体質で常に顔色が悪いような人間です。 10あれば一般的な健康な体です。 CONはHPの初期値に影響します。 CONが高いと毒に耐性が高くなります。 そもこの世界は毒こそ多いが病原や感染症が少ない(存在はする)のであんまりCON値が高い必要が無い気はする。 といいつつ、公式シナリオではそこそこ多用してしまうステータス。 APP(容姿) どれだけイケメンor美人か、というステータスです。 基礎値が5。5以下は顔の一部が変形していたりするもの。 5だとブッサイク、10でフツメン APPは信用技能に影響します。 APPが高いと魅了したり、魅了されることが減ったり他人から信用されやすくなります。 NPCの判定は結構APPやSIZ依存だったりします。 信用 APPx2 対PLではあまり活躍しませんが、多くのNPCはここらへんで判断しています。 顔がいい。 POW(精神力) 恐怖にどれだけ立ち向かえるかというステータスです。 基礎値5。5だと大きい物音で泣き出すくらいに怖がりです。 平均値は10です。奴隷は初期値が7です。貴族は初期値が3です。 POWは恐怖値に影響します。 精神力が高いと恐怖に立ち向かうこともできるでしょう。 POW値はMPにも影響してきたりします。 18を超えると並々ならぬ精神性をもつことになりますが、誰しも弱点は存在しますので精神性だけが強化されても無敵にはなれません。 SANにも影響しますが、SANは基本的に増えるものなのでPOWの数値でSAN関係の不利が起こることは少ないです。 SAN(恐怖値) POWx2で一時的恐怖状態。 x3でトラウマ、不定の狂気 x4で精神崩壊 説明し辛いのですが、この世界で言うSANは人類に対する自浄作用です。 便宜上SANと表記した方が感覚的にも説明的にも易いと思いますのでSAN値と説明していますが、この世界でのSANは「増えて」行きます。 常識を疑うような事象や、未知や既知が歪められる恐怖に対してSANが積み上げられていきます。 SAN値が増えることで発狂はしますが、発狂は基本的に一時的なもので食事や睡眠などで軽減されます。 不定の狂気になるようなときは著しくSAN値が増え、かつそれが日常的なもので隠しきれない時です。 詳しくはシステムをどうぞ。 EDU(教養) これまでどれだけ学んできたか、というステータスです。 基礎値3。3だと学ぶ機会がほとんど無かった人です。 平均値が7です。10有れば常識的な人間です。 EDUは知識に影響します。 EDUが高いとなにがあるんだろうな?ある程度この世界の知識にボーナスをかけてもいいと思います。 専門技能として 考古学 や 神学 があります。 専門知識ではなくて一般教養を問うステータスです。 知識 EDUx5 どのみちEDUx5ならば削除してもいいかもしれない。 SIZ(体格) 体の大きさに対するステータスです。 基礎値が6。6だと身長130cm前後くらいになります。 SIZはHPに影響してきます。 SIZが高いとダメージボーナスが付きます。 SIZが大きいと、STRに関係なくSIZの小さいものを引っ張ったりすることができます。 SIZの限界突破は種族的に難しいです。逆に異種族であれば珍しいことでもないかもしれません。 耐久力(HP) (STR+SIZ+CON) 耐久値が0で瀕死です。 2を超えると死にます。 0になっても応急手当などで回復することができます。 になっても 禁呪 スーサイドヒール などで回復することはできます。 魔力(MP) (INT+POW+CON)/3= D~11 C12~13 B14~15 A16~17 S18~ D=5d10 C=5d10+50 B=5d10+100 A=5d10+150 S=5d100+合計値が200以上になるように 魔力は0になると動けなくなる。 10~-50で重篤な症状になる。 30~-100で死を迎える。 ~に影響しますの項目ぬけてたらごめんね。
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夢遊者作成にあたって プロフィール ステータス アンリミテッド キャラクターシート ステータス 夢遊者のステータスは基本となるものとして、以下のみっつがある。(基本ステータス) HP PCの体力。キャラクター作成直後は全員100で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 MP 宇宙夢を使用する際に必要とされるエネルギー。戦闘中に使用されるスキルにはそれぞれコストがあり、1ターンの間でそれらの合計がMPの値を越えるような行動は出来ない。この値はターンが終了すると自動で回復される。キャラクター作成直後は全員10で統一されている。セッション終了で成長点を得ると、増加する。 経験値 セッション開始時は0から始まり、特殊なイベントを経験したりスキルを使用したりするたびに+1されていく値。また、HPが低下するごとに加算される(80%以下:+2 50%以下 +3 25%以下 +5)。HPが経験値獲得ラインまで到達し、獲得後に何らかの手段で回復し、その後もう一度ダメージを負ってそのラインに来た時にまたその経験点を得ることは出来ない。この値がセッションで定められた数値(おおよそ20くらいが望ましいだろう)を超えると、アンリミテッドが発動する。また、GMの気分次第では「ここが最後の戦いなので、盛り上がらせるために全員にアンリミテッド到達分の経験値を与える」ということをやっても構わない。 そして、プロフィールで選択した『星座』次第で追加されるステータスが8つある。(追加ステータス) 筋力 力強さ。探索において、物を持ち上げたり運んだりするときに役立つ。また、近距離攻撃の判定に使われる。 耐久 しぶとさ。HPではなくガード値。敵の攻撃を防ぐ際に役立つ。ダメージを受ける際、その威力値から[耐久ステータス値]*10を引く。 敏捷 素早さ。戦闘で回避するときに役立つ。また、戦闘において、このステータスを取得している夢遊者の行動が優先される。取得している夢遊者が複数いた場合、その優先度は数値の大きさで決められる。数値が同じ場合、PCとNPCではPCが優先され、PC同士の場合はその場の話し合いで優先順が決められる。 射撃 器用さ。遠距離攻撃の際に用いられる。 知覚 鋭さ。視力、あるいはそれ以外の感覚で世界を捉えるステータス。探索で隠されたアイテムを見つけたり、戦闘で敵を発見する際に用いられる。また、現象誘発系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 知能 頭の良さ。探索において何らかの知識が必要とされたり、戦闘で敵の宇宙夢を解析するときに役立つ。また、具現化操作系の宇宙夢を用いた行動判定にも利用される。 邪悪 悪さ。本人が自覚しているしていないに関わらず有している精神の悪性。このステータスを有しているPLは、このステータスの値と経験値の合計値をそれぞれの値として扱う。つまり、邪悪値が溜まれば溜まるほど経験値として換算される値も増加するし、その逆もまた然りなのだ。また、特殊なイベントを経験するとこの値が+1される場合がある。セッション中にこの値が一定量を超えると、NPC『羊野ねむり』との戦闘が開始される可能性が生じる。『獏夜』に所属している夢遊者は、どの『星座』を取得していようとこのステータスがセッション開始時点で+3された状態からスタートされる。 幸運 ラッキー。このステータスは探索や戦闘のパートごとにそれぞれ一度だけこれと『邪悪』以外の7つのステータスに代用できる。たとえば、幸運を筋力に変換して攻撃判定をおこなったり、幸運を敏捷に変換して回避判定をおこなったりなど。一度変換された幸運は、そのパートが終わるまで元に戻らない。また、セッション終了後に得られる成長点を+10×[ステータス値]%(小数点以下は四捨五入)する。
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レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し) 力 物理攻撃力に影響を与える(近距離・遠距離共通) 剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。 (1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200) 主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。 ※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 敏捷 物理攻撃の命中率・回避率・クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える 全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。 したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。 敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。 ※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える 全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま) 体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。 装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100) 攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。 ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。 ※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力 落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える 様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。 大きいエンチャント文書の場合 16%+(運-100)*0.06%増加 運667で成功率50% 小さいエンチャント文書の場合 5%+(運-100)*0.06%増加 運850で成功率50% [運100以下の場合は16%と5%で固定される] ※)成功率の上限は50% アイテム取得確率に関する様々な風説 PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ? 運ソロはほぼ無意味? ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る 運200↑運500↑がドロップ率の境界線? 魔具入手は運がないと意味無し? リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー? ※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)運=幸運 さらに考察 1.クリティカル回避 2.命中率ボーナス 3.回避率ボーナス 4.追加攻撃力補正 5.ドロップ上昇 異常抵抗、落とし穴に対する効果はないです。 上がると言うことは大体わかっています、 具体的にどの程度? と言うことは、わかってないものが多いです。 1.クリティカル回避 相手の運と自分の運の差 400↑ すべてDクリティカル ~+400 クリティカルorDクリティカル ±0 すべてクリティカル ~-400 クリティカルorドッヂ 400↓ すべてドッヂ 2.命中率補正 らっきぃ発動率。 自分の運/1000 相手の運は考慮されません。 1000になるとすべてらっきぃ発動。 らっきぃ発動→必中もしくは非常に大きな命中補正 3.回避率補正 特に何も表示が出ませんが、 回避が向上していることは間違いありません。 具体的な数値は不明。 回避に関しては敏捷<運 命中に関しては運<敏捷 ではないかなと思われます。 実際に検証した結果は私の知る限りありません。 4.追加攻撃力補正 厳密にどの程度の効果があるのか まで調べたデータはありませんが、 ドロップが上限に傾くのと同じように、 上限に近いダメージが出やすいです。 これ目当てでステを振るだけの価値はないです。 5.ドロップ率向上 アイテムの量が増えません。 OP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 具体的な実験、検証するのは無理ですが、 体感で思った大胆仮説。 理由: 運0と運200のドロップ状況の差 運1000と運1200のドロップ状況の差 が同じとはとても思えません。 運が上がれば上がるほど、 ステータスポイントに対する効果 が減少しています。 運1000程度から1500程度までは 運が上がっている実感がほとんど無く、 運1800程度でデスペナ時1350との差が やっと実感出来る程度。 そして運1800からはいくら上げても ドロップ率に変化がない? と思えるくらい何も変わらなかったです。 つまり 力や知識のような比例上昇とは違います。 知恵のEXPボーナスに似た補正ではないか? と。 運ボーナス(全く未検証) 運 魔具、レア入手補正 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 白アイテムとOP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 魔具で変わります。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 レア入手で変わります。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 OPで同様の効果を持った物はありません。 恐らく 運801で らっきぃ発動率80% 回避補正 不明 Dクリ率 ZIN以外なら100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 30% 未検証 レア入手 30% 未検証 ドロップ補正 未検証 運1601で らっきぃ発動率100% 回避補正 不明 Dクリ率 ほぼ100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 40% 未検証 レア入手 40% 未検証 ドロップ補正 未検証 ではなーいかな? 運401、801、1601程度を区切りとして 振ると良いかもしれません。 運は1600程度で止めて他ステに振るのがよいかもしれません。 ただし”正しい”という保証はないです。 否定する証拠も肯定する証拠もないのさぁ 知識 魔法・追加攻撃の攻撃力 魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。 スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正) 大きいのは刺青系装備による%補正。 ※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力・状態異常抵抗力・経験値獲得ボーナスに影響を与える 魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。 知恵÷2000% 知恵200で10%の経験値増加 知恵500で20% 知恵1000で31% ※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵についてのまとめ。 別サイト 知恵には以外にいろいろな効果があります。 属性抵抗値ボーナス EXPボーナス 各種異常抵抗ボーナス などがそうです。 レベルの低い序盤であれば初期値で全くかまいませんが、 ステの余裕のできる300程度になれば、 100か200程度割り振っても良いかもしれません。 装備の幅も広がります! 属性抵抗値ボーナス 100あたり5% 知恵EXPボーナス 知恵 EXP 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 異常抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり5%20%) 低下・呪い抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり10%) カリスマにも同様の効果があります。 知恵+カリスマで上記式に入れると 自分の抵抗効率がわかります。 あくまでも現在は仮説状態です。 解明されるのも時間の問題でしょう。 細かいところはともかく大体はあってそうです。 ※注 装備抵抗の中に密教の抵抗値を含みます。 要するに知恵801ならば 属性抵抗 40% EXP+30%と 異常抵抗効率 +160% 低下・呪い抵抗 +80% 知恵1601ならば 属性抵抗 80% EXP+40%と 異常抵抗効率 +320% 低下・呪い抵抗 +160% 威厳 最大CP、走る時のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える 1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。 またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。 ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。 ※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)カリスマ=威厳 付録 ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 魔法系攻撃は必中。 敵によりミスが出ると報告あり。 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗-30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 致命打 クリティカルorダブルクリティカル クリティカルは通常攻撃2倍・ダブルクリティカルは通常攻撃4倍 決定打 クラッシュ 残りHPの30%+通常ダメージ 例HP10000の敵・通常攻撃200の場合 3000(クラッシュ)+200(通常攻撃)=3200のダメージ
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ルースの成長度合い、アドベンチャー画面とダンジョン画面にて影響する。 成長することで、素早く移動したり、コンサイリキをつかわずに飛び越えられたり、探索をしやすくなる。 SWIMMINGは1のときは水に潜ることができないが、2から潜れるようになる。 成長するパラメータ 画像 名前 説明 成長に必要な根菜 初期値 VITALITY 最大ライフが増えます BEET 1 AGILITY アクションが早くなります FENNEL 5 VELOCITY 移動が早くなりますす PERSNIP 3 JUMPING ジャンプが高くなります POTATO 2 SWIMMNG 泳ぐのがうまくなります LOTUS 1 CLIMBING 上り坂に強くなります BURDOCK 1 WARINESS 気配に気づきやすくなります GARLIC 3 CAPACITY 根菜を運べる数が増えます KUWAI 1 成長について ステータスアップは住民と一緒にいずれかの根菜を食事するごとに上がっていくが、上がらなかったり、下がってしまう条件がある。 各ステータスは最小値「01」で最大値「16」となっている。 成長したステータスは_緑_の数字で表示される。 ステータスキャップ 各ステータスはキャップがかかっており、ゲーム開始初期状態では、5が最高となっている。 ステータスキャップにより上がらなかったステータスは_黄色_の数字で表示される。 ベルを1種類獲得するごとに2ずつ開放されていく。 計算式 ステータスキャップ = 5 + ベルの数 x 2 最大総合値 ステータスの総合値が「最大総合値」を超えると、いずれかのステータスが下がってしまう。 下がったステータスは_赤_の数字で表示される。 根菜をインベントリいっぱいに持っていた場合、CAPACITYが減ったとしても根菜を失うことはない。 最大総合値は起こした住民の数により加算されていく。 計算式 最大総合値 = (起こした住民 / 3) 小数点切り捨て x 8 + 8 食材の飽き ルースが連続で同じ根菜を食べると、味に飽きてしまい、関連していないステータスが下がる。 (例、BEETx2個でVITALITYが上がり、AGILITYが下がる) 上手に調理(三ツ星)ができるほど、飽きることなくステータスダウンを防止できる。 成長の目安 黄色の数字が複数表示される場合、ベルの獲得を優先する。 三ツ星を出しても赤い数字が表示される場合、他の住民を起こすことを優先する。
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ステータス総論 基本 能力値 属性耐性 ステート耐性 プロフィール マスクデータ モラル&懺悔 ステート一覧 ステータス特化について ステータス異常の治療法・耐性アイテム表}